御社の魅力を、物語にして、世界中にファンを。

【教育】大和大学 社会学部 キャリア・デザインⅠ|やりたいことをやる楽しい人生へ

クライアント

大和大学さま

業種

大学(社会学部)

サービス内容

社会学部「キャリア・デザインⅠ」特別講座の企画・登壇

目的

大和大学 社会学部の「キャリア・デザインⅠ」特別講座に、2022年11月2日に登壇しました。テーマは『やりたいことをやる楽しい人生へ』です。

1. 歩いてきた道
全国チェーンのTVゲーム店で店長を務めた4年2か月、そこからなぜ神戸大学大学院へ進んだのかをお話ししました。修士論文のテーマは、日本のマンガ文化が異文化社会を魅了するメカニズム。フランスを対象にした研究です。

2. フランスで見てきたもの
パリの夜、囲碁の協会に「ヒカルの碁」のカレンダーが貼られていた光景、エピタニメの会場を埋めた観客。経済産業省監修「デジタルコンテンツ白書」のフランス編を執筆した経験もあわせてお伝えしました。

3. 広告マンガと商業マンガの融合
広告マンガだけでは面白くならず、商業マンガはそのままでは使えない。材料は現実の企業でありながら、世界観と物語はファンタジーにするという、私たちの仕事の考え方をお話ししました。

4. 発信力
発信内容がない、発信量が少ない、反応が薄い、同業と同質化してしまう。この壁をマンガで越えた実例をお見せしました。

最後は「夢 〜希望を持ち続けて行動する〜」で締めくくりました。仕事の紹介ではなく、遠回りに見えた選択がどうつながったのかを、これから進路を決める学生に伝えることを目的にしています。

ターゲット

大和大学 社会学部の学生

メディア

大学講義(大教室)、スライド

コメント

大和大学 社会学部さまのご依頼で、「キャリア・デザインⅠ」の特別講座に登壇した事例です。テーマは『やりたいことをやる楽しい人生へ』でした。

【好きなことを仕事にする話は、たいてい結果からしか語られない】
成功した人の話は、うまくいった部分だけが切り取られて伝わります。聞いている学生からすれば、自分とは別の世界の出来事にしか見えません。

【遠回りに見えた4年2か月から話す】
そこで、TVゲーム店の店長時代から順に話しました。そこで何に困り、何を面白いと思い、なぜ大学院に入り直したのか。フランスで囲碁協会に「ヒカルの碁」のカレンダーが貼ってあった一枚の写真が、その後の20年を決めたことまで含めてお伝えしています。

進路に迷う人が知りたいのは、成功した理由ではなく、遠回りが何につながったのかです。

私たちアンシャントマンは、マンガを描いて終わりにしません。読み手が自ら興味を持つ物語をつくり、その先の活用まで一貫して伴走します。講演・研修・マンガ・キャラクターで価値づくりや認知づくりに取り組みたい企業さま、教育機関さまは、株式会社アンシャントマンへお氣軽にご相談ください。

無料のペルソナ体験では、御社の魅力がどこで伝わっていないかを一緒に整理する約30分のオンラインワークショップ「ペルソナ体験」を行います。

リンク

https://www.yamato-u.ac.jp/

貴社の業界と課題にもマンガが効くか、一緒に見てみませんか。

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