クライアント
株式会社電通国際情報サービス様
業種
ITソリューション
サービス内容
キャラクター
目的
グランフロント大阪でデジタルサイネージを用いた実証実験
ターゲット
グランフロント来場者
メディア
デジタルサイネージ、HP
作家
あおいゆき
コメント
カメラで性別や年齢を読み取り、6体のキャラクターから案内役を選んでもらう——その6体のうち5体は実在の人物、残る1体に選ばれたのが、株式会社アンシャントマンのアニメ風キャラクターでした。グランフロント大阪という商業施設で、
実在の人物と並ぶ選択肢にキャラクターが加わったのです。
【実在の人物に、キャラクターは並べるのか】
案内役に人が反応するとき、選ばれるのは普通、実在の人物です。イラストやキャラクターは「作り物」として一段下に見られ、親近感や存在感で本物の人にはかなわないと思われがちです。商業施設のような場では、一目で親しみを感じてもらえなければ、そもそも選んでもらえません。
【キャラクターが、人と同じ土俵で選ばれた】
生体情報センシングの技術と組み合わせ、来場者が自分に合った案内役を選べる仕組みの中に、アニメ風キャラクターを1体として置きました。結果、5体の実在人物と並ぶ選択肢として成立し、来場者に選ばれるだけの親近感と個性を示せました。キャラクターは一度きりの飾りではなく、その施設の「顔」として繰り返し人と接し、印象を残していく存在になります。
キャラクターは作り物ではなく、実在の人と並んで選ばれるほどの親近感と存在感を持てます。
私たちアンシャントマンは、マンガを描いて終わりにしません。読み手が自ら興味を持つ物語をつくり、発信の場での活用まで一貫して伴走します。マンガ・キャラクターで会社やサービスの価値づくり・認知づくりに取り組みたい企業さまは、株式会社アンシャントマンへお氣軽にご相談ください。
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