クライアント
株式会社アメージング様
業種
ソーシャルアプリケーションの企画、開発及び運営
サービス内容
広告漫画
目的
1. 遊び方がわからないというユーザーの悩みを解決したい
2. 辞めていったユーザーを戻したい
ターゲット
初心者でチュートリアルを飛ばす方(10代後半〜20代前半)
メディア
ブログ、SNS etc...
作家
萩本くるみ
コメント
遊び方を物語で伝える連載マンガは、第5弾を迎えました。積み重ねた話数が、ユーザーとの接点をより確かなものにしています。私たちが続けてきたのは、
おもしろくて頭に入る遊び方の連載です。
【文字の解説だけでは、ユーザーは離れる】
遊び方がわからないユーザーの離脱と、辞めていったユーザーをどう戻すか。文字の説明ではわかりにくく、ゲームユーザーに馴染み深い漫画で、おもしろく頭に入る形が求められました。
【ゲーム内キャラを生かし、毎月更新し続ける】
解説の中にコミカルなシーンを入れてユーザーを惹き込み、ゲーム内キャラの性質を生かした物語で展開しました。第5話を公開し、毎月2話ずつ更新する連載企画として継続。掲載先のブログへ誘導するため、ゲーム内画面・SNS・紙媒体などでもバナーとして活用いただいています。
遊び方は、教わるより物語で体験したほうが、ユーザーの記憶に残ります。
私たちアンシャントマンは、マンガを描いて終わりにしません。
誰に何を感じてほしいかを設計し、読み手が自ら興味を持つ物語をつくり、発信の場での活用まで一貫して伴走します。マンガ・キャラクターで会社やサービスの価値づくり・認知づくりに取り組みたい企業さまは、株式会社アンシャントマンへお氣軽にご相談ください。
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