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【IT】スマホゲームも漫画でおもしろく遊び方解説!第2弾

クライアント

株式会社アメージング様

業種

ソーシャルアプリケーションの企画、開発及び運営

サービス内容

広告漫画

目的

1. 遊び方がわからないというユーザーの悩みを解決したい
2. 辞めていったユーザーを戻したい

ターゲット

初心者でチュートリアルを飛ばす方(10代後半〜20代前半)

メディア

ブログ、SNS etc...

作家

萩本くるみ

コメント

遊び方を伝え、離れたユーザーを戻す。その連載マンガの第2弾です。一度きりの告知では届かない課題に、私たちは毎月続く物語で応えました。狙いは、「次回が待ち遠しい」と思わせる継続です。

【一度の告知では、ユーザーは戻らない】
遊び方の案内は、一度出して終わりでは記憶に残らず、離れたユーザーは戻ってきません。継続的に接点を持ち、また覗いてみようと思ってもらう仕組みがなければ、認知は積み上がらないという壁がありました。

【コミカルな見せ場で、続きを読ませた】
第2弾では、解説の中にコミカルなシーンを織り込み、ユーザーを物語に惹き込みました。毎月2話ずつ更新する連載として、次回への期待を積み上げていきます。ゲーム画面やSNS、紙媒体のバナーから誘導し、解説を一過性の告知ではなく続く読み物に育てています。

連載という形は、認知を一度の告知から、積み重なる習慣へと変えます。

私たちアンシャントマンは、マンガを描いて終わりにしません。
誰に何を感じてほしいかを設計し、読み手が自ら興味を持つ物語をつくり、発信の場での活用まで一貫して伴走します。マンガ・キャラクターで会社やサービスの価値づくり・認知づくりに取り組みたい企業さまは、株式会社アンシャントマンへお氣軽にご相談ください。
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リンク

http://amajor6.net/blog/?cat=883

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