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【IT】漫画でおもしろく遊び方を解説!第1弾

クライアント

株式会社アメージング様

業種

ソーシャルアプリケーションの企画、開発及び運営

サービス内容

広告漫画

目的

1. 遊び方がわからないというユーザーの悩みを解決したい
2. 辞めていったユーザーを戻したい

ターゲット

初心者でチュートリアルを飛ばす方(10代後半〜20代前半)

メディア

ブログ、SNS etc...

作家

萩本くるみ

コメント

遊び方がわからず離れていくユーザーを、もう一度呼び戻したい。あるスマホゲームのその課題に、私たちは説明書ではなく物語で応えました。第1弾は、連載企画の幕開けです。私たちが立ち上げたのは、おもしろくて頭に入る「遊び方の入口」です。

【文字の説明書は、読まれず離脱を生む】
遊び方を文字で説明しても、ユーザーは読まずに離れてしまいます。とくにゲームのユーザーは、説明の手間そのものが離脱の理由になります。辞めていったユーザーを戻すには、読ませようとしない見せ方が必要でした。

【ゲーム内キャラを生かした物語に、解説を乗せた】
私たちは、コミカルにデフォルメしたキャラクターと、ゲーム内キャラの性質を生かした物語で、遊び方を解説する広告漫画を立ち上げました。第1話を公開し、毎月2話ずつ更新する連載として設計しています。ゲーム画面やSNS、紙媒体のバナーから読者を誘導し、遊び方の入口を継続的に開いていきます。

遊び方は、説明されるより物語で体験したほうが、読み手の頭に残ります。

私たちアンシャントマンは、マンガを描いて終わりにしません。
誰に何を感じてほしいかを設計し、読み手が自ら興味を持つ物語をつくり、発信の場での活用まで一貫して伴走します。マンガ・キャラクターで会社やサービスの価値づくり・認知づくりに取り組みたい企業さまは、株式会社アンシャントマンへお氣軽にご相談ください。
無料のペルソナ体験では、御社の魅力がどこで伝わっていないかを一緒に整理する約30分のオンラインワークショップ「ペルソナ体験」を行います。
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リンク

http://amajor6.net/blog/?cat=883

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